교육에 있어서 대면 수업 환경을 대체할 수 있는 비대면 수업 환경이 매우 중요하다는 사실은 코로나 시기를 겪어오면서 모두 경험으로 알고 있을 것이다. 코로나가 종식되면서 비대면 수업 환경의 필요성은 벌써 잊혀 가는 과거의 이야기가 되어가고 있지만, 전염병 재출몰에 대한 우려는 앞으로도 오랫동안 사람들의 인식 속에 남을 것이다.
코로나 팬데믹 시기에 한 장학사님이 “코로나 이후에는 태풍만 와도 비대면 수업을 할 것이다”라는 말씀하셨던 기억이 떠오른다. 과거의 우리 교육의 모습을 떠올려 보면 대면 수업이 힘든 환경이라면 어떻게 해서든 이를 극복하고 수업을 진행할 수 있는 방법을 찾던가, 그도 여의찮은 상황이라면 휴교하는 방식을 선택했었다. 하지만 팬데믹을 한번 겪어서 그런 걸까? 이제는 대면 수업이 어려운 상황이 닥치게 되면 비대면 수업을 가장 먼저 떠올리게 된다.
코로나 팬데믹 시기에 가장 많이 활용했던 비대면 수업 방식은 동영상 수업, 양방향 화상강의 시스템(Zoom 등)를 이용한 수업이다. 하지만 이러한 비대면 수업 방식은 콘텐츠 질관리, 상호작용 부재, 학습 공동체 결여 등과 같은 문제점을 수면 위로 드러낼 뿐이었다. 이러한 문제점을 보완하는 방법으로 메타버스 기반의 교육 환경이 주목받았었으며, 현재도 메타버스 기반의 교육 환경을 제공하는 다양한 연구가 진행되고 있다.
메타버스 공간은 지금도 지역 행사, 포럼, 컨퍼런스, 박람회, 관광 등 다양한 분야에서 서비스가 출시되어 활용되고 있다. 메타버스 대부분은 가상공간(월드) 안에서 특정 공간(박물관, 놀이시설, 학교 등)을 제공하고 아바타가 자유롭게 이동하면서 다양한 공간을 체험하고, 사용자들과 소통하고, 지식을 얻는 방식으로 참여하게 된다. 코로나 시기에 대표적인 교육 메타버스로 활용되었던 이프렌즈, 제페토, 게더타운 등이 모두 다 유사한 방식의 학습공간을 제공하고 있다.

메타버스는 가상공간 안에서 체험하면서 지식을 습득하고 사람들과의 커뮤니케이션을 통해서 교감과 재미를 얻을 수 있는 장점이 있지만 교육에서도 이와 같은 방법이 효율적인가에 대해서는 많은 고민이 필요하다.
현재 교육용 메타버스는 가상공간(월드) 안에서 특정 공간(학교, 교실, 실습실)으로 아바타가 이동하여 동영상, 참고 문헌 등을 활용한 이러닝 수업을 진행하고 있다. 아바타가 메타버스라는 가상공간을 돌아다닐 뿐 학습과 관련된 부분은 전통적인 이러닝 수업과 차별성을 찾기가 어렵다. 한편으로는 오히려 UI/UX의 문제로 인해서 학습을 방해하는 요인이 오히려 크게 느껴지기도 한다.
그럼, 메타버스에서 효율적인 학습환경을 제공하기 위해서는 어떠한 부분이 고려되어야 할까? 실제 연구가 진행된 부분은 아니지만 필자가 에듀테크 기업에서 종사하면서 느끼는 점은 다음과 같다.
첫째, 메타버스 공간은 정확한 교육 목적성을 가져야 한다. 현재 대부분의 메타버스는 범용적인 메타버스를 만드는 것을 목표로 하는 경향이 강하다. 학교 전체를 메타버스로 옮기거나, 특정 학습 영역(언어학습, 기술 학습 등) 전체를 포괄하는 메타버스 환경을 구축하려는 경향들이 있다. 빅테크 기업이 막대한 자금과 시간을 들여 메타버스 환경을 개발한다면 모르겠지만, 단편적으로 개발·접근되고 있는 국내 메타버스 산업에서는 맞지 않은 방법이라고 생각한다. 교육 목적을 최대한 구체적으로 설정하고, 이에 맞는 메타버스 환경을 제공하는 것을 목표로 구축될 필요가 있다. 학교에서 교실로, 교실에서 교과목으로, 교과목에서 단원으로, 단원에서 성취 기준으로의 교육체제에 적합한 설계가 필요할 것이며, 수업의 목적에 따라서 가상공간이 아닌 AR, VR, MR, XR 등의 첨단기술을 융합하는 것도 적극 고려되어야 한다.
둘째, 메타버스 공간에서 활동하는 아바타의 모든 이력을 데이터로 처리해야 한다. 메타버스 환경에서 제일 큰 장점은 모든 활동, 행동, 학습, 결과 등이 데이터로 저장이 될 수 있다는 것이다. 최근 에듀테크 산업에서 가장 중요하게 언급되는 학습분석, 적응형 학습, 맞춤형 학습 등을 구현하기에 최적화된 환경이 메타버스이다. 오프라인 교육에서 발생한 데이터를 수집 하는 과정은 매우 번거로워서 데이터 기반의 학습환경으로 발전을 이루지 못하고 있다. 하지만 메타버스는 모든 활동이 가상의 환경에서 이루어지고 이를 데이터로 저장할 수 있다. 이러한 데이터를 잘 활용하면 효율적인 맞춤형 학습환경 제공이 가능하리라고 생각된다.
셋째, 콘텐츠/교수학습 도구에 대한 설계 및 실증이 필요하다. 메타버스 공간에서 단순히 동영상, 문서, 이미지를 보여주기만 하는 것은 메타버스 공간의 장점을 충분히 활용하지 못하는 것으로 생각된다. 메타버스 교육 환경은 오프라인 수업 환경을 단순하게 Copy 해서 만든 것에서 발전해야 하며, 실증을 통해서 가상공간이 줄 수 있는 교육효과에 대한 분석이 이루어져야 한다. 이를 통해 가상공간이 줄 수 있는 교육의 특장점을 확대해 나갈 수 있을 것이다.
얼마 전, 생산 분야에서 메타버스가 스마트팩토리, 디지털트윈과 접목되어 빠르게 성장하고 있다는 뉴스를 접한 바가 있다. 이는 메타버스를 이용한 원가절감, 업무 효율성 증가와 같은 실리적인 효과에 집중하고 있는 것으로 해석할 수 있다. 따라서 교육 분야에서 메타버스 시장이 빠르게 성장하기 위해서는 가상공간에서 이루어지는 교육의 효과성/효율성 증가, 교육비 절감 등과 같은 교육의 실리적인 효과 증대 방안을 중심으로 연구와 서비스 개발이 집중될 필요가 있다.

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