- 전체 이용자 중 1020세대 66%… 기존 주력 30·40대 밀어내
- 전투 중심 아닌 생활·커뮤니티·협력 위주 콘텐츠로 일상에 안착
- 이용자들 모닥불 앞에 모여 합주하는 특별한 커뮤니티 문화까지
지난 2004년 6월 국내 출시 이후 우리 게임 시장에 큰 획을 그은 PC 온라인 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘마비노기’가 20여년만에 모바일로 돌아와 말 그대로 평행이론(平行理論)을 펼쳐가고 있다.
10대와 20대를 중심으로 선풍적인 인기를 얻었던 과거와 마찬가지로 모바일 게임으로 변신한 뒤 이른바 Z세대들로부터 열화와 같은 호응을 누리면서 시장의 패러다임을 바꾸는 모습이다.
평행이론(parallel life)은 서로 다른 시대를 사는 두 사람의 운명이 같은 패턴으로 전개될 수 있다는 의미의 이론이다. 무결점(無缺點)인 이론적 정립이 담보된 것은 아니나 일종의 사례에 견줘 제시되는 일련의 현상을 설명할 때 차용된다.
‘마비노기 모바일’은 올해 3월 27일 공식 발매된 이후 현재 가입자 수 약 180만 명에 누적 플레이로는 1.9억 시간에 달할 정도로 안정적인 성과를 도출하고 있다. 특히 10대와 20대 이용자가 전체에서 절반 이상을 차지하면서 대세 게임으로 자리잡았다.
‘마비노기 모바일’의 원작인 ‘마비노기’는 ‘메이플스토리’나 ‘카트라이더’, ‘던전앤파이터’ 등 넥슨 산하 주요 IP(지식재산권)와 함께 넥슨을 상징하는 레거시 작품이다. 넥슨의 개발 자회사인 데브캣에서 만들었다.
‘마비노기 모바일’은 6월 기준으로 모바일 MMORPG 장르에서 10대 월간 활성 이용자 수(MAU)로 1위에 오르면서 30대, 40대가 주를 이루던 기존 시장에서 새로운 가능성을 입증하고 있다.
앱 통계 분석 플랫폼 모바일 인덱스에 따르면 6월 한 달 동안 전체 모바일 게임 중 10대 MAU 상위 15위 내에 포함된 MMORPG는 ‘마비노기 모바일’이 유일하다. 동일 장르 내에서는 10대 MAU 20만 명, 73.1%라는 압도적인 점유율로 1위를 지켰고, 한 달 누적 플레이 시간은 약 192만 시간이다. 이를 한 해로 환산하면 무려 219년이다.
이 같은 성과는 이용자 본인만의 템포와 플레이 방식에 따라 자유롭게 즐길 수 있다는 속성에 기인한다. 실제 ‘마비노기 모바일’은 전투 중심이 아닌 생활, 커뮤니티, 협력 위주의 콘텐츠로 구성돼 있다. 채집과 요리, 낚시, 연주, 염색 등을 중심으로 경쟁보다는 표현, 성장보다는 관계를 중시하는 1020세대에게 소구할 수 있는 요소를 절묘하게 갖춘 셈이다.
제작진은 학업으로 인해 장시간 게임을 즐기기 어려운 10대 이용자를 고려해 던전, 레이드 등의 콘텐츠를 짧은 플레이 시간으로 충분히 즐기도록 설계했다. 과금 없이도 꾸준한 플레이로 모든 콘텐츠를 접할 수 있게 진입장벽을 낮춘 점 역시 긍정적으로 작용했다.
여기에 직접 꾸민 코디나 나 자신을 여러 가지 키워드로 표현하는 게임 속 SNS 기능인 ‘스텔라그램’과 전 서버의 이용자들이 모여 소통할 수 있는 ‘스텔라 돔’은 감성적 플레이 문화를 조성하도록 유도하고 있다.
덕분에 ‘마비노기 모바일’을 즐기는 이용자 중 66% 가량이 10대와 20대로 집계됐다. 게임 안에서 친구와 음식을 나누고 본인만의 개성 넘치는 패션을 공유하면서, 우연히 만난 사람들과 공조해 보스를 쓰러뜨리는 경험은 이들 Z세대에 소중한 일상이 됐다.
또한 일부 이용자들이 매일 정해진 시간에 ‘티르코네일’, ‘던바튼’, ‘콜헨’ 등 각 마을의 광장이나 모닥불 앞에 모여 합주하는 장면은 ‘마비노기 모바일’만의 각별한 커뮤니티 문화를 보여준다.
연주가 시작되면 길을 지나가던 사람들도 자연스럽게 둘러앉아 유명 가요부터 게임 OST(배경음악), 자작곡 등 다양한 음악을 감상하면서 마치 버스킹을 연상시키는 특별한 경험을 선사한다. 문화적인 교류의 장으로 평가받을 수 있는 대목이다.
넥슨 관계자는 “‘마비노기 모바일’은 단순히 경쟁하고 성장하는 게임이 아닌, 관계와 감정, 자기 표현을 중시하는 1020세대의 문화적 특성을 깊이 이해하고 게임 콘텐츠에 녹여내고 있다”며 “이용자들이 공유하는 다채로운 경험들이 일상 속에 스며든 것 같다”고 했다.
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