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  • “해커, 문자 인증 뚫었다”…SKT 유심 유출에 보험사들 인증 차단
    최근 SK텔레콤(017670)의 유심(USIM) 정보가 해킹으로 유출된 것으로 확인되자 금융당국이 긴급 대응에 나섰다. 금융감독원은 각 금융사에 “해커가 유심을 복제해 문자 본인인증을 우회할 수 있다”며, “문자 인증 외 추가 인증 수단을 검토하라”는 공문을 발송했다. 25일 서울 한 SKT 대리점에서 한 직원이 사용한 유심 카드를 들어 보이고 있다. 사진=연합뉴스   24일 금감원이 금융사에 배포한 ‘이동통신사 유심 해킹사고 관련 유의사항’에 따르면, 지난 19일 SK텔레콤이 외부 공격으로 유심 관련 정보를 유출당한 것으로 알려졌다. 유출 범위는 아직 명확히 파악되지 않았다. 금감원은 “휴대전화 문자 인증이나 간편 인증만으로 금융서비스 접근이 가능한 경우, 즉시 보완이 필요하다”고 밝혔다. 기기 정보가 변경된 고객에 대해서는 이상 거래 탐지 시스템(FDS)을 통해 모니터링을 강화하라는 지침도 덧붙였다. 또한 금감원은 “휴대폰이 갑자기 작동하지 않거나 문자 수신이 차단되는 경우, 해킹 징후일 수 있다”며, 고객에게 신속한 신고를 유도하도록 안내하라고 금융사에 요청했다. 이에 일부 보험사는 즉시 본인인증 차단 조치에 들어갔다. KB라이프는 SK텔레콤을 통한 본인인증을 중단했고, NH농협생명도 다음 주부터 같은 조치를 취할 계획이다. NH농협생명 관계자는 “본인 인증을 통해 고객 계약정보를 확인할 수 있는 만큼, 2차 피해를 예방하려는 선제적 조치”라고 설명했다. SK텔레콤은 오는 28일부터 전체 고객을 대상으로 유심 무료 교체를 진행할 계획이다. 대상은 약 2,300만명에 달한다. 이번 유심 해킹 사태는 휴대폰 본인인증 의존도가 높은 국내 금융 시스템의 허점을 드러낸 사건으로, 각 금융사의 보안 체계 전반에 대한 점검이 불가피할 것으로 보인다.
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    2025-04-26
  • “耳目滿足”…상하이모터쇼서 만난 하만의 미래차 전장 기술
    【상하이=류근원 기자】 자동차가 이제는 운전자의 지시만 따르는 기계가 아니라, 기분을 읽고, 피곤함을 감지해 스스로 반응하는 ‘공감형 스마트 동반자’로 진화하고 있었다. 제리 리 하만 글로벌 엔지니어링 하드웨어 부문 부사장이 삼성디스플레이의 NQ3, NQ7. 삼성 네오QLED를 오토모티브용으로 개발한 레디디스플레이를 소개하고 있다. 사진=류근원 기자   지난 24일, 상하이모터쇼 인근에서 열린 삼성전자 자회사 하만(HARMAN)의 ‘프라이빗 쇼케이스’ 현장에서 체험한 기술들은 자동차가 단순한 탈것을 넘어 감각과 사고, 그리고 판단을 함께하는 존재로 변모하고 있음을 여실히 보여줬다. 현장에 들어서자마자 눈길을 사로잡은 것은 ‘레디 비전(Ready Vision)’의 증강현실 헤드업 디스플레이(AR HUD)였다. 도로 위의 가상의 안내선이 실제 차선처럼 보여졌고, 도로 위 물체가 3D로 튀어나와 실시간 정보를 전했다. 무엇보다 주간에도 선명한 시인성을 자랑하는 QVUE 디스플레이는 운전 중 한눈을 팔 수 없게 만들 만큼 매끄러운 시각 경험을 제공했다. 하만 ‘레디 인게이지(Ready Engage)’ 체험 공간 사진=류근원 기자   바로 옆에는 ‘레디 인게이지(Ready Engage)’ 체험 공간이 마련돼 있었다. 감정 인식이 가능한 AI 아바타가 운전자와 대화를 나눴고, 피로한 상태를 감지해 “잠시 쉬는 건 어떠세요?”라고 권유하기도 했다. AI가 시선을 감지하고 호흡 속도와 표정을 읽어내는 순간, 자동차가 나보다 나를 더 잘 아는 ‘감정 코치’가 된 듯한 인상이었다. ‘레디 업그레이드(Ready Upgrade)’와 ‘레디 링크 마켓플레이스(Ready Link Marketplace)’는 차량이 이제 하드웨어의 한계를 넘어서 ‘소프트웨어로 진화하는 제품’임을 보여주는 대표 사례였다.  스마트폰처럼 주기적으로 하드웨어와 기능을 업데이트할 수 있는 점, 그리고 150여 개 앱을 내장한 커넥티드 주행 환경은 차량의 수명을 늘리고 사용자 경험을 끊임없이 새롭게 만든다. 오프로드와 외곽 지역을 고려한 ‘레디 커넥트(Ready Connect)’**는 위성 통신까지 품으며 사각지대 없는 연결성을 보장했고, ‘레디 어웨어(Ready Aware)’는 복잡한 도심 주행 중 실시간 위험 경고로 똑똑한 동승자의 역할을 해냈다. 무엇보다 가장 인상 깊었던 체험은 ‘레디 케어(Ready Care)’. 이 기술은 차량 내 레이더와 카메라, 신경과학 기반 AI를 통해 졸음이나 스트레스 상태를 실시간 감지하고, 필요한 경우 운전에 개입해 탑승자의 안전을 지킨다. 심박수와 폐활량 감지 정확도도 팔목에 차고 있는 검증된 스마트워치 건강 측정 수치와 유사하게 나온다. 제리 리 하만 글로벌 엔지니어링 하드웨어 부문 부사장은 "2년 전 레디 시리즈 준비. 자동차산업에서 소비자 경험이 중요해지며 하만도 차 내에서 각종 전장시스템 역량 강화하고 있으며 이 과정에서. 삼성전자와 시너지를 내고자 했다"고 밝혔다. ‘운전’이 아닌 ‘교감’이 되는 시대. 상하이의 작은 부스 안에서, 우리는 미래 모빌리티의 새로운 감각을 미리 마주하고 있었다.
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    2025-04-26
  • ㈜인튜브, 지속적인 연구개발로 4건의 특허 등록 성과 달성
    에듀테크 전문기업 ㈜인튜브가 지속적인 연구개발을 통해 최근 4건의 특허 등록 성과를 달성했다고 24일 밝혔다.    인튜브가 취득한 4건의 특허증 4종   인튜브는 빅테이터 수집 및 분석, 인공지능(AI)기반의 학습분석, 그리고 교육 분야 컨설팅을 통해 다양한 교육 솔루션을 제공하는 기업으로 교육 기술 분야에서의 혁신적인 아이디어를 실현하기 위해 꾸준히 투자한 결과 특허 등록의 성과를 이루어 냈다.  첫 번째 특허는 '수학방정식 다차원 그래프의 도출 방법 및 장치'로, 2024년 7월 8일 등록되었다. 이 기술은 수학 방정식을 기반으로 다차원 그래프를 도출하는 방법과 장치에 관한 것으로, 복잡한 수학적 데이터를 시각적으로 표현할 수 있는 기술로 기대된다. 두 번째 특허는 '데이터 변환 및 전송 시스템'으로, 2025년 2월 17일 등록되었다. 이 시스템은 다양한 형식의 데이터를 신속하게 변환하고 전송할 수 있는 기술로, 학습경험 정형/비정형 데이터 수집-저장-학습분석-활용에 사용할 수 있는 기술이다.  세 번째 특허는 '온라인 학습에 따른 맞춤형 배지 추천 장치 및 방법'으로, 2025년 2월 17일 등록되었다. 이 기술은 온라인 학습 플랫폼에서 사용자에게 맞춤형 오픈 배지를 추천하는 장치와 방법에 관한 것으로, 학습자의 성과와 선호도를 분석하여 적절한 배지를 추천함으로써 학습 동기를 부여할 수 있다. 마지막으로,'중도 탈락 예측 장치 및 중도 탈락 예측 방법'으로, 2025년 3월 10일 등록되었다. 이 기술은 학습 과정에서 중도 탈락을 예측하는 장치와 방법으로 학습자의 행동 데이터를 분석하여 중도 포기 및 탈락 가능성에 대한 AI기반 예측 정보를 제공하여, 선제적인 학생 관리를 지원할 수 있다.  ㈜인튜브의 위 4건의 특허는 각각의 분야에서 혁신적인 기술을 통해 문제를 해결하고, 새로운 가치를 창출할 가능성을 가지고 있다. 이대현 대표는 “우리 회사의 특허 등록 성과는 기업의 연구개발 노력의 결과로, 이는 기술 보호와 시장 경쟁력 강화를 위한 중요한 이정표이다. 앞으로도 지속적인 혁신을 통해 더 많은 성과를 낼 것을 기대하고 있다”라고 소감을 밝혔다.   ㈜인튜브의 이러한 성과는 앞으로의 기술 발전에 중요한 이바지를 할 것으로 전망되며, 교육 기술 분야에서의 지속적인 혁신을 기대하게 한다.
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    2025-04-24
  • 올해도 기꺼이 팔을 건넸다
    엔씨소프트가 지난 22일과 23일 양일간 본사가 위치한 성남시 판교 R&D 센터와 알파리움 타워에서 사내 임직원들을 대상으로 헌혈 캠페인 ‘NC [DONATION] PLAY’를 진행했다.  엔씨소프트 임직원들이 올해도 헌혈을 통한 ‘선한 영향력’을 전파했다.    엔씨소프트는 지난 22일과 23일 양일간 본사가 위치한 성남시 판교 R&D 센터와 알파리움 타워에서 정기 헌혈 캠페인 ‘NC [DONATION] PLAY’를 진행했다.    직원들은 대한산업보건협회 산하 한마음혈액원에서 준비한 헌혈 버스에 탑승해 헌혈에 동참했다. 이번 캠페인으로 기부된 헌혈증은 사내 헌혈뱅크 제도와 한마음혈액원을 통해 수혈이 시급한 환자나 사회단체 등에 전달된다.    엔씨소프트는 지난 2023년부터 상·하반기 연 2회 정기적으로 헌혈 및 헌혈증 기부 행사로 사내 헌혈 문화 확산과 지역 사회 혈액 수급 안정화에 기여하고 있다. 회사 측은 “지역 사회뿐만 아니라 환경보호, 미래세대 지원 등 다양한 주제로 직원 참여 사회공헌 프로그램을 운영할 계획”이라고 했다.    한편, 엔씨소프트 외에 넥슨 산하 넥슨게임즈도 2024년 말 사내 임직원들이 주도한 ‘헌혈증 기증 캠페인’으로 수집된 헌혈증 153장을 한국백혈병어린이재단에 전했다. 임직원들이 자발적으로 꺼낸 헌혈증은 소아암 치료 과정에서 발생하는 수혈 비용을 지원하는데 사용됐다. 넥슨게임즈도 1000만 원의 치료비를 더했다.
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    2025-04-24
  • 어르신 치매 예방에도 등장한 ‘또 하나의 가족’
    본사가 위치한 서울 금천구와 구로구 일대에서 활발한 사회공헌활동을 전개하면서 ‘또 하나의 가족’을 설파하고 있는 컴투스가 이번에는 지역 어르신을 위한 치매 예방 교구를 만들었다.  본사가 위치한 서울 금천구 일대에서 활발한 사회공헌활동을 전개하면서 ‘또 하나의 가족’을 설파하고 있는 컴투스가 이번에는 지역 어르신을 위한 치매 예방 교구를 만들었다.    컴투스 측은 치매 인구 비율이 갈수록 증가하는 현실 속에서 지역 어르신들의 건강한 노후 생활을 보조한다는 취지로 일명 ‘기억 상자’라는 치매 예방 키트를 고안했다. 색칠 공부와 운동화 끈 묶기 교구, 도미노 등 손을 움직이면서 뇌를 자극해 어르신의 치매 예방·지연을 돕는 방식의 교구로 구성됐다.    컴투스를 비롯해 컴투스홀딩스와 컴투스플랫폼 등 계열사 임직원 및 해당 가족들은 자택에서 비대면 방식으로 교구 키트를 각자 수작업했다. 완성된 총 100개 기억상자는 간편식, 수건 세트 등 컴투스가 후원하는 생필품까지 더해져 금천노인종합복지관에 최근 전달됐다. 컴투스 관계자는 “가족들과 치매 예방과 노인 복지의 중요성 등에 대해 생각하는 뜻깊은 시간이었다”고 했다.    한편, 그동안 사내 임직원과 가족들로 짜여진 ‘컴투게더’ 봉사단을 중심으로 지역사회와 눈을 맞추고 있다. 시각 장애 아동들을 위해 점자 필기도구나 다문화 아동들에게 필요한 친환경 팝업북을 손수 제작하고 양로원 미술 봉사, 아동센터 IT 공부방 조성 등 후원 활동을 매년 꾸준히 이어가고 있다.
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    2025-04-23
  • 넥슨 ‘히어로 캠페인’ 1억원 푸르메재단 후원
    넥슨재단은 지난해 12월 한 달 동안 게임 이용자들이 동참해 어린이 의료지원 사업에 기부금을 전달하는 일명 ‘넥슨 히어로 캠페인’으로 모인 총액 중 1억 원을 최근 푸르메재단이 주최하는 걷기 대회인 ‘넥슨과 함께하는 2025 푸르메워크 남산’에 기부했다.  넥슨재단은 지난해 12월 한 달 동안 게임 이용자들이 동참해 어린이 의료지원 사업에 기부금을 전달하는 일명 ‘넥슨 히어로 캠페인’으로 모인 총액 중 1억 원을 푸르메재단에 후원했다.    넥슨은 최근 푸르메재단이 주최하는 걷기 대회인 ‘넥슨과 함께하는 2025 푸르메워크 남산’에 이 기부금을 전했다. 앞서 넥슨은 ‘넥슨 히어로 캠페인’으로 발생한 전체 매출(33억 4900여만 원)에 추가로 더해 총 34억 원을 넥슨재단의 어린이의료지원사업 기금으로 조성했다.    ‘넥슨과 함께하는 2025 푸르메워크 남산’은 넥슨이 건립 기금을 상당 부분 제공한 국내 최초의 통합형 어린이재활병원 ‘푸르메재단 넥슨어린이재활병원’의 환아 가족과 넥슨 임직원, 이용자, 푸르메재단 임직원, 일반 시민 등이 참가했다.    특히 장애인과 비장애인이 모두 참여할 수 있도록 접근성이 높고 이동이 편리한 무장애 코스를 짰다. 대회 참가비는 전액 장애어린이 재활치료기금으로 쓰인다.    당일 행사에는 김정욱 넥슨재단 이사장과 이재교 엔엑스씨(넥슨 지주회사) 대표, 이순우 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 이사장도 직접 나왔다. 이 자리에서 김정욱 이사장은 “이용자들이 게임 안팎에서 ‘넥슨 히어로 캠페인’을 통해 전해준 따뜻한 마음에 깊은 감사의 말씀을 전한다”며 “넥슨은 앞으로도 아이들이 건강하게 성장하고 꿈을 펼칠 수 있는 환경을 만드는데 데 뜻을 같이 하겠다”고 했다.    한편, 넥슨과 넥슨재단은 2016년 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 개원 이후 매년 기금을 지원하고 있다. 올해까지 운영 기금으로만 총 31억 원을 보조했다. 또한 로봇 특화 재활치료 확대와 작업치료 및 특수 치료 활성화, 통합예약관리 시스템 구축, 청소년 재활치료실 설립, 장애아동 보호자 교육 및 심리치료 지원 등 각론 면에서도 다각도로 병원 운영을 돕고 있다.
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    2025-04-21
  • "해킹당해 수백만원 날렸는데도… 애플은 끝까지 '묵묵부답'"
    “휴대폰을 안 썼는데 수십 건의 결제가 몰아쳤습니다. 알고 보니 900만원이 빠져나갔어요.” 최근 애플 이용자들 사이에서 계정 해킹을 통한 무단 결제 피해가 속출하고 있다. 하지만 애플은 피해자들에게 별다른 보상이나 환불 없이, “비밀번호를 바꾸라”는 원론적인 대응만 반복하고 있어 소비자들의 분통을 사고 있다. 일러스트=픽사베이   “카드 털렸는데도, 고객 책임?”… 소비자 불만 확산 문제는 단순한 해킹 피해에 그치지 않는다. 피해자들에 따르면, 계정을 해킹당한 뒤 게임 애플리케이션 등을 통해 반복적인 고액 결제가 이뤄졌지만, 애플 측은 이를 고객의 부주의 탓으로 돌리고 환불 요청을 줄줄이 거절하고 있다. 애플은 피해 접수 후 1차, 2차 이의 제기를 받을 수 있도록 절차를 두고 있지만, 2차에서 거절당하면 더 이상의 구제는 사실상 막혀 있다. 고객센터에선 “최종 환불 결정은 본사 방침이기 때문에 내부적으로 알 수 없다”는 답변만 돌아온다. 소비자 A씨는 “해킹으로 결제된 수백만 원을 환불받으려 했지만, 애플은 아무런 설명도 없이 거절 통보만 했다”며 “피해자가 되레 가해자 취급을 받는 기분”이라고 분노를 표했다. “환불은 불가, 책임은 사용자”… 애플식 '무대응 전략' 피해자들은 공통적으로 “비밀번호를 바꿔라”, “타인에게 계정을 공유하지 마라”는 식의 매뉴얼적 안내만 받을 뿐, 실질적인 보상이나 대응책은 전무하다고 지적했다. 피해자 중 일부는 한국소비자원, 금융감독원, 카드사 등에 도움을 요청했지만, “애플 내부 정책상 어쩔 수 없다”는 답변만 돌아왔다. 이 같은 상황은 애플의 환불 거절 정책이 국제 본사의 일방적인 결정에 의존하고 있기 때문이다. 국내 이용자 보호는 뒷전으로 밀려난 셈이다. 전문가 “소비자 보호 제도 개선 시급” 소비자 보호 단체들은 애플의 대응을 ‘무책임’이라며 강하게 비판하고 있다. 한 시민단체 관계자는 “디지털 보안은 기업의 책임 영역인데도 피해를 고스란히 소비자에게 떠넘기고 있다”며 “대기업의 일방적 환불 거부는 반드시 공론화돼야 한다”고 강조했다. 박지연 소비자법 전문 변호사 역시 “현행법상 국외 사업자에 대한 제재는 한계가 있지만, 금융피해에 대한 조치가 마련되지 않는다면 제도 개선이 불가피하다”고 지적했다. 피해자들은 집단 대응이나 언론 제보 등 다양한 방식으로 문제를 알리겠다는 입장이다. 거대 플랫폼 기업의 ‘책임 회피’에 소비자들의 불만이 폭발 직전이다.
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    2025-04-17
  • 한국 문화유산 지킴이 라이엇… 이번엔 서화류 복제
    라이엇 게임즈와 국가유산청은 17일 서울 종로구 국립고궁박물관에서 지난 2023년부터 지원한 ‘조선 왕실 문화유산 서화류 복제’의 결과물로 책가도 병풍을 비롯해 종묘친제규제도설 병풍, 보소당인존 3건 9점 등의 복제본을 공개했다. 사진은 조선 후기에 만들어진 것으로 추정되는 서책인 보소당인존(寶蘇堂印存)  라이엇 게임즈는 17일 서울 종로구 국립고궁박물관에서 지난 2023년부터 지원한 ‘조선 왕실 문화유산 서화류 복제’의 결과물을 발표했다.    라이엇 게임즈는 앞서 2022년 국가유산청과 문화유산 후원 약정을 맺고 이듬해부터 책가도 병풍을 비롯해 종묘친제규제도설 병풍, 보소당인존 3건 9점 등의 복제 사업을 도왔다.    책가도 병풍(冊架圖 屛風)은 서가를 중심으로 쌓여있는 서책으로 구성된 10폭 병풍이다. 조선 왕실의 학문과 배움을 상징한다. 19~20세기 초반에 완성된 것으로 추정된다.    종묘친제규제도설 병풍(宗廟親祭規制圖說 屛風)은 고종이 재위했던 시기인 1863년부터 1907년 사이에 제작된 것으로 확인됐다. 종묘의 주요 건물이나 의식 절차, 제례를 위한 상차림 등을 설명하는 그림과 글로 이뤄진 8폭 병풍이다.    보소당인존(寶蘇堂印存)은 조선 후기에 만들어진 것으로 보이는 서책이다. 가로 13.2㎝, 세로 20.8㎝로 외부가 목재로 포장된 6권의 책으로 짜여져 있다. 조선 제24대 헌종의 당호(堂號)인 보소당에 보관된 인장을 모은 서책으로 조선 왕실의 문예 취미를 보여주는 대표적인 문화유산이다.    국가유산청은 라이엇 게임즈의 후원을 통해 2023년 8월부터 복제 대상에 관한 학술 연구와 과학적 조사 방안을 수립했다. 문헌 연구와 디지털 기술로 복제품을 꾸준히 제작했다. 이번 복제 유산은 향후 국립고궁박물관 전시에 쓰인다.    일반적으로 복제 사업이라고 하면 ‘복원’ 대비 가치가 폄하되는 경우가 있다. 하지만 복제 사업을 통해 해당 문화유산의 현재를 기록하고 공예의 정점인 조선 왕실 유산을 재현하는 기술을 확보할 수 있다는 의미도 있다.    서화류 복제 사업을 총괄한 김진옥 문화유산기술연구소 수석연구원은 “라이엇 게임즈가 후원한 조선 왕실 서화류 복제 사업을 통해 제직과 염색, 장황, 다회 등의 분야에서 기술을 이어갈 수 있었다”며 “라이엇 게임즈는 역사를 이어주는 가교 역할을 하고 있다”고 말했다.    조혁진 라이엇 게임즈 한국 대표도 “시간이 흘러감에 따라 문화유산이 불가피하게 소모될 수밖에 없는 현실 속에서, 복제는 원본의 생명을 지키면서 다음 세대에게 가치를 온전하게 전하는 중요한 방법이라는 사실을 알게 됐다”며 “우리의 소중한 문화유산이 명맥을 잇도록 이용자들과 함께 힘을 보탤 수 있어 기쁘다”고 했다.   ‘경복궁 선원전 편액’은 라이엇 게임즈가 2014년 ‘석가 삼존도’를 국내로 환수하는데 참전한 이후 총 7번째 결실이다.  라이엇 게임즈 한국 법인은 2012년 당시 문화재청(현 국가유산청)과 ‘한 문화재 한 지킴이’(국가유산지킴이) 협약을 체결하면서 ‘한국 문화유산 보호 및 지원’이라는 목표로 매년 재정적으로 보조하고 있다. 13년 동안 누적 기부금은 알려진 것만 93억 원을 넘어섰다. 이는 국가유산청과 민관협력 사례 중 최고 금액이다.    특히 라이엇 게임즈는 국외로 반출된 우리 문화재를 다시 환수하는 사업에서는 독보적인 존재로 자리매김했다. 매년 기부금을 꾸리면서 해외로 밀반출된 우리 문화재를 되찾는 활동에 상당 부분을 사용하도록 먼저 주문하기도 했다. 한국 국적의 대기업들도 선뜻 감내하지 못하던 우리 문화재 환수 활동을 외국계 회사에서 실천에 옮기자 당시 사회 전반에 걸쳐 찬사가 쏟아졌다.    라이엇 게임즈는 2014년 1월 미국 허미티지 박물관에 소장됐던 조선시대 불화(佛畵) ‘석가 삼존도’를 시작으로 2018년 1월 ‘문조비 신정왕후 왕세자빈책봉 죽책’의 국내 귀환을 도왔다. 문조비 신정왕후 왕세자빈책봉 죽책은 국가유산청의 최종 회의를 거쳐 올해 7월 국가지정문화재(보물)로 지정됐다.    2018년 5월에는 미국 워싱턴 D.C. 소재 주미대한제국공사관 복원사업도 재정적으로 지탱했다. 2019년 4월에는 독일 경매 시장에 출품됐던 척암선생문집 책판(拓菴先生文集 冊板)의 매입에 성공했고 그 해 6월에는 백자이동궁명사각호와 중화궁인을 환수했다. 여기에 ‘중화궁인’(2019년)과 조선왕실유물 ‘보록’(2022년)까지 회차마다 라이엇 게임즈는 핵심 역할을 자청했다.    올해 2월에는 ‘경복궁 선원전 편액’이 국내로 돌아왔다. 조선 왕실 유물인 ‘경복궁 선원전 편액’은 역대 왕들의 어진(초상화)을 봉인하고 의례를 지내던 선원전에 걸리는 현판이다. ‘경복궁 선원전 편액’은 라이엇 게임즈가 ‘석가 삼존도’를 국내로 환수하는데 참전한 이후 총 7번째 결실이다.   문화유적지 청정활동에는 한국 법인 대표와 임직원은 물론이고, 때론 미국 본사에서 경영진들이 직접 날아와 동참할 정도로 전사 차원에서 열의를 불태우고 있다. 조혁진 라이엇 게임즈 한국 대표(사진 맨 가운데)를 비롯한 임직원들이 서울 강남구에 위치한 선정릉을 찾아 잡초를 뽑는 등 곳곳을 재정비하는 모습  또한 라이엇 게임즈는 서울 내 4대 고궁 등 다양한 문화유적지의 보수·활용을 지원하고, 서촌에 있는 ‘이상의 집’ 재개관을 이끌었다. 무형 문화재 등 문화유산 분야 인적자원 양성에도 힘을 보태고 있다. ‘아리따운 우리 한복 展(전)’이 일례다.    라이엇 게임즈는 우리 문화재의 품격을 올리는 일이라면 임직원들도 품을 아끼지 않는다. 중국발 코로나19의 창궐로 인해 2020년부터 중단된 문화유적지 청정활동은 구성원들의 요청에 따라 2023년 재가동했다. 이 자리에는 한국 법인 대표와 임직원은 물론이고, 때론 미국 본사에서 경영진들이 직접 날아와 동참할 정도로 전사 차원에서 열의를 불태우고 있다.
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    2025-04-17
  • 어느새 20주년 ‘길드워’ 특별판 공개
    엔씨소프트가 지난 2005년 4월 출시 이후 한국 게임의 세계화를 이끈 주역 ‘길드워’(Guild Wars)의 특별판 ‘20주년 마스터피스 컬렉션’을 내놨다.  엔씨소프트가 지난 2000년대 중반부터 한국 게임의 세계화를 이끈 주역 ‘길드워’(Guild Wars)의 20번째 생일을 맞아 ‘20주년 마스터피스 컬렉션’을 내놨다.    ‘길드워’는 엔씨소프트의 북미 개발 스튜디오인 아레나넷(ArenaNet)에서 만든 PC 온라인 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 2005년 4월 시장에 나와 전 세계적으로 700만 장 이상 판매된 글로벌 타이틀이다.    이후 2012년 후속작 ‘길드워2’에다, 지속적인 확장팩 출시로 2000만 명 이상의 이용자를 확보한 밀리언 셀러 IP로 자리잡았다.    이번 ‘20주년 마스터피스 컬렉션’은 플레임시커 예언(Prophecies)과 깨어진 동맹(Factions), 나이트폴(Nightfall) 등 ‘길드워’의 캠페인 3종을 비롯해 확장팩 ‘아이 오브 더 노스’(Eye of the North), 보너스 미션 팩까지 총망라한다.    20주년을 기념해 놀거리도 얹어졌다. 과거 사전 신청이나 지역 한정 보상으로 지급되던 아이템을 몬스터를 사냥하면서 일정 확률로 획득할 수 있다. 오는 5월 6일까지 한정판 미니어처(Miniature)를 얻는 이벤트도 있다.    스티븐 클라크 윌슨 ‘길드워’ 게임 디렉터는 “하나의 게임이 20년 동안 운영되는 것은 아주 특별한 일”이라며 “이용자들의 지속적인 지지와 애정 덕분에 새로운 업데이트와 콘텐츠를 선보일 수 있었다”고 했다.
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    2025-04-17
  • ‘경쟁 말고 협동’ 앞세운 ‘마비노기 모바일’ 광폭 인기
    넥슨에서 지난 3월 27일 공식 발매한 ‘마비노기 모바일’이 모바일 MMORPG 분야에 신선한 바람을 불러오고 있다. 원작과 마찬가지로 협동에 기초한 게임 전개가 세대와 성별을 아우르면서 이용자층의 호응을 얻었고 시장에도 연착륙했다.  지난 2000년대 중반부터 국내·외 게임 시장에 이름을 떨친 PC 온라인 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘마비노기’가 모바일로 돌아와 시장에서 새로운 흥행 방정식을 풀어가고 있다.    넥슨에서 올해 3월 27일 발매한 ‘마비노기 모바일’이 모바일 MMORPG 분야에 신선한 바람을 불러오고 있다. 원작과 마찬가지로 협동에 기초한 게임 전개가 세대와 성별을 아우르면서 이용자층의 호응을 얻었고 시장에도 연착륙했다.    ‘마비노기’는 ‘메이플스토리’나 ‘카트라이더’, ‘던전앤파이터’ 등 넥슨 산하 주요 IP(지식재산권)와 함께 넥슨을 상징하는 레거시 작품이다. 2004년 출시 이후 20년 넘게 폭넓은 이용자 층을 확보했다. 넥슨의 개발 자회사인 데브캣에서 만들었다.   ‘마비노기 모바일’은 ‘마비노기’의 주된 시나리오 중 하나인 ‘여신강림’을 기반으로 한 세계관에다, ‘마비노기’의 후속작이던 ‘마비노기 영웅전’의 지역과 인물을 선보여 친숙하면서도 참신한 이야기를 그린다.  ‘마비노기 모바일’은 ‘마비노기’의 주된 시나리오 중 하나인 ‘여신강림’을 기반으로 한 세계관에다, ‘마비노기’의 후속작이던 ‘마비노기 영웅전’의 지역과 인물을 선보여 친숙하면서도 참신한 이야기를 그린다.    모바일 인덱스 기준으로 ‘마비노기 모바일’은 전체 이용자 중 남성과 여성 비율이 고르게 분포하고 있다. 20대와 30대를 중심으로 10대부터 40대 이상까지 두텁게 확인되는 등 ‘누구나 쉽게 즐길 수 있다’는 본래의 기치를 인정받고 있다.    또한 ‘마비노기’ IP 특유의 따뜻한 감성과 높은 자유도는 치열한 경쟁에 방점을 둔 기존 MMORPG 장르 경쟁작과는 차별화된 요소로 작용하고 있다. ‘마비노기 모바일’은 궁극적인 전투 콘텐츠에다 원작에서 계승한 다채로운 생활형 콘텐츠가 주를 이루고 있다.    이처럼 캐주얼한 분위기는 친구나 가족, 연인끼리 부담 없이 체험할 수 있는 바탕이 되고 있다. ‘마비노기 모바일’은 전통적인 MMORPG 공식에서 과감히 벗어났다. 이용자간 전투(PVP)와 공성전 같은 요소를 없애는 대신, 이용자 사이에서 협력과 교류에 초점을 뒀다. 요리와 낚시, 작곡, 연주, 제작 등 전투 밖 콘텐츠를 누리고, 친구나 가족과는 광장과 던전에 있는 모닥불 앞에 도란도란 앉아 있는 모습을 연출한다.   ‘마비노기 모바일’ 속 낚시 장면  여기에 ‘마비노기’ IP의 특색인 아기자기하고 따뜻한 톤의 분위기가 형성된 덕분에 각종 커뮤니티에서 ‘주위에 기꺼이 추천할 수 있다’는 반응도 퍼지면서 이용자 층이 더 다양해지는 선순환으로 이어지고 있다. 일례로 솔로 플레이를 지향하는 이용자라도 같은 던전에 들어와 있는 다른 이용자와 ‘우연한 만남’ 시스템을 통해 던전을 용이하게 마칠 수 있다는 게 장점이다.    게임을 구동하는 방식 역시 유연하다. 각자의 속도에 맞춰 마음에 드는 콘텐츠를 선택할 수 있다. 바쁜 일상 속에서 전투와 생활 콘텐츠를 입맛에 맞게 고르고, 게임 속 친구들과 교류할 수 있다.    ‘마비노기 모바일’은 내가 꾸민 캐릭터에 애정이 생기는 MMORPG 장르의 속성을 좀더 세밀하게 구현한다. 헤어 스타일과 피부 톤, 얼굴형, 의상, 나이, 키 등을 최적화(커스터마이징) 기능으로 꼼꼼하게 설정할 수 있다. 외형부터 의상, 분위기까지 폭넓은 표현이 가능해 최적화를 통해 개성을 그대로 살릴 수 있다.   ‘마비노기 모바일’은 각종 커뮤니티에서 ‘주위에 기꺼이 추천할 수 있다’는 평가를 받으면서 이용자 층이 더 다양해지는 선순환을 불러오고 있다.  ‘마비노기 모바일’은 짧은 시간으로도 여러 콘텐츠를 무리 없이 만나볼 수 있도록 구성돼 있고, 가로세로 전환 모드를 지원해 대화할 때는 세로로, 전투에 집중하고 싶을 때는 가로로 경험할 수 있다.    한편, ‘마비노기 모바일’은 이용자 피드백을 반영한 편의성 개선과 도전, 성장의 재미를 담은 신규 콘텐츠 업데이트로 우상향하고 있다. 이달 3일 신규 던전 콘텐츠인 ‘어비스’로 협동의 맛을 한층 강화했고, 10일에는 ‘모험가들이여! 레이드를 준비하라!’ 이벤트와 레이드 업데이트를 예고했다.   헤어 스타일과 피부 톤, 얼굴형, 의상, 나이, 키 등을 최적화(커스터마이징) 기능으로 꼼꼼하게 설정할 수 있다.  특정 서버에 대한 대기열로 불편을 겪고 있는 이용자 의견이 나오자마자 신속하게 서버를 증설해 안정화도 꾀했다. 김동건 데브캣 대표는 “’마비노기 모바일’이 ‘마비노기’에 입문할 수 있는 문턱이 낮은 새로운 입구로 자리잡길 바란다”고 했다.
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    2025-04-16
  • 뭘 해도 되는 ‘나혼렙’ e스포츠도 떡상
    첫 글로벌 대회 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 2025’는 ‘나혼렙갤러리’ 길드의 ‘오릉’ 선수가 우승을 차지했다. ‘오릉’ 선수는 산불 피해 지역에 상금 중 절반을 기부하겠다고 해 의미를 더했다.  유명 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’에 기초한 모바일 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 관전의 재미를 추구하는 e스포츠 영역에서 떡잎을 내비치고 있다.    일종의 잠재성과 화제성 확인이라는 형식을 빌어 지난해 처음 시도한 e스포츠 대회 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’이 엄청난 반향을 일으킨 데 이어 올해 형식과 기준을 공식적으로 갖춘 첫 글로벌 대회 역시 수많은 팬들을 불러모으면서 성황리에 끝났다.    ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 인기 콘텐츠인 ‘시간의 전장’으로 실력을 겨루는 게 골자다. 앞서 2024년 10월 초 열린 처녀 대회는 누적 1만 9000뷰의 실시간 스트리밍 기록을 세웠고, 다음달 17일 이벤트성으로 부산 벡스코에서 치러진 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십 G-STAR 2024’도 문전성시를 이뤘다.   ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’ 현장을 찾은 300여명의 관중들은 넷마블 측이 마련한 ‘고건희의 건의함’에 다양한 메시지를 남기면서 동질감도 형성했다.  이에 넷마블은 사실상 자사가 보유한 IP(지식재산권) 중에서 전 세계적으로 e스포츠화에 성공할 가능성이 높은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈 챔피언십’을 올해는 일찌감치 구상하고, 차세대 e스포츠 종목으로서 시장성을 확대한다는 계획을 세웠다.    넷마블은 올해 2월 21일부터 3월 9일까지 글로벌(인터내셔널 리그)과 아시아(아시아 리그) 권역으로 나눠서 온라인 예선전을 마쳤고, 4개의 맵 최단 기록을 합산해 순위를 정했다. 유럽과 남미, 북미, 아시아 등 권역별 상위 8명이 직접 한국에 와 이달 12일 광명 아이벡스 스튜디오에서 오프라인 본선에 참가했다.    이 중 가장 좋은 성적을 낸 4명이 결승에 올랐고, 4개 전장을 약 2분 57초만에 마친 ‘나혼렙갤러리’ 길드의 ‘오릉’(OhReung) 선수가 대망의 우승을 차지했다. ‘오릉’ 선수는 “세계 챔피언이 되는 찬란한 순간에 함께 해주셔서 감사하다”며 ”상금(1000만 원)은 산불로 인해 피해를 입은 많은 분들을 위해 절반을 기부할 예정”이라고 말해 의미까지 더했다.    특히 이번 대회는 본선 관람 티켓 1차 판매 당시 1분이 채 되기 전에 조기 완판됐고, 추가로 배정된 자리(50석)도 수십 초만에 동이 나는 등 개최 전부터 폭발적인 관심을 얻었다. 300여명의 관중들은 넷마블 측이 마련한 ‘고건희의 건의함’에 다양한 메시지를 남기면서 동질감도 형성했다.   ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 2024년 5월 8일 정식 발매 이후 10개월만에 전 세계에서 누적 이용자수 6000만 명을 확보했다. 최근 ‘제주도 연합 레이드: 종막’을 비롯해 대규모 업데이트와 신규 성장 콘텐츠 등이 호평을 누리면서 장기 흥행 곡선을 그려가고 있다.  ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 2024년 5월 8일 정식 발매 이후 10개월만에 전 세계에서 누적 이용자수 6000만 명을 확보했다. 최근 ‘제주도 연합 레이드: 종막’을 비롯해 대규모 업데이트와 신규 성장 콘텐츠 등이 호평을 누리면서 장기 흥행 곡선을 그려가고 있다.    ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 넷마블이 ‘레이븐’과 ‘세븐나이츠’ 등으로 그동안 막강한 경쟁력을 축적해온 모바일 RPG(역할수행게임) 장르다. 전 세계에서 누적 조회수 143억 뷰를 달성한 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’에 기초한 최초의 게임이다.    원작 웹툰은 한국과 미국, 일본, 대만, 프랑스 등 주요 지역의 애플 앱스토어 인기 순위에서 1위 자리를 꿰찼다. 세계 최약 헌터라는 별명을 가진 최하급 헌터 ‘성진우’가 특정한 계기로 혼자만 레벨업을 할 수 있게 되면서 세계관 최강의 헌터가 되는 성장기를 다룬다.    카카오웹툰에서 장기간 조회수 1위를 지켰고, 전 세계 주요 웹툰 플랫폼에 유통되면서 K-웹툰의 선봉장이 됐다. 올해 1월부터는 애니메이션이 방영되고 있고, 각국 OTT 서비스에서 시청자 랭크 최상위권을 유지하고 있다.   넷마블은 드라마와 웹툰 등 이른바 K-컬처를 활용한 대표 게임인 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 지난해 8월 파리올림픽에 맞춰 개관한 한국 홍보관인 코리아하우스 내 K-콘텐츠 존에 출품했다.  2024년 8월 프랑스 파리 하계올림픽에 맞춰 개관한 한국 홍보관인 코리아하우스 내 K-콘텐츠 존에서도 명성을 각인시켰다. 넷마블은 자사의 게임 라인업 중 세계 시장에서 각광 받고 있는 우리 문화 콘텐츠와 가장 연계할 수 있는 작품을 신중하게 골랐고, ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 K-게임 분야로 출품했다. 전 세계에서 몰려든 관광객들은 대형 LED를 통해 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 시네마틱 영상을 감상했다.
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    2025-04-16
  • 글로벌 휩쓴 ‘블루 아카이브’ 이제 공익성 무장
    넥슨은 최근 대한적십자사와 ‘블루 아카이브’ IP를 활용한 ‘자원봉사 활동, 건전한 기부문화 확산, 사랑의 헌혈 장려’에 관한 사회공헌 업무협약을 체결했다. 사진 오른쪽이 박정무 넥슨 사업부사장  게임 콘텐츠가 공익적인 울림을 일깨우는 전도사로 변신한다.    한국과 일본을 중심으로 크게 성공한 서브컬처 게임 ‘블루 아카이브’를 매개로 이용자들이 자연스럽게 참여하는 공익 캠페인이 시작된다.    넥슨은 최근 대한적십자사와 ‘블루 아카이브’ IP(지식재산권)를 활용한 ‘자원봉사 활동, 건전한 기부문화 확산, 사랑의 헌혈 장려’에 관한 사회공헌 업무협약(MOU)을 체결했다. 넥슨은 ‘블루 아카이브’ IP 보유사인 넥슨게임즈의 모회사이자 배급사다.    이번 협약은 ‘블루 아카이브’를 통해 나눔과 생명의 가치를 전한다는 취지로 고안됐다. 양사는 게임 콘텐츠를 통한 공익 메시지 전달과 다양한 온‧오프라인 캠페인을 공동 전개한다.    게임 콘텐츠를 기반으로 사회적 가치를 확대하고, 일명 선생님(‘블루 아카이브’ 이용자)들이 게임 속 캐릭터들과 연계된 캠페인으로 일상 속에서 공익 활동에 동참할 수 있는 기회를 만든다는 복안이다.    우선, 대한적십자사의 핵심 영역인 헌혈 장려 캠페인이 펼쳐진다. 새로운 방식으로 헌혈과 나눔의 의미를 알린다는 목표에서다. 오는 21일부터 헌혈을 완료한 뒤 대한적십자사 혈액관리본부 공식 홈페이지를 통해 이벤트에 응모한 이용자 중 선착순 5000명에게는 ‘구호기사단’ 일러스트와 감사 인사 문구가 담긴 특별 엽서를 선물한다.    대한적십자사 인스타그램 채널을 팔로우하면 다양한 보상도 얻는다. 넥슨과 대한적십자사는 게임과 접목한 공익 캠페인을 순차적으로 선보일 예정이다. 박정무 넥슨 사업부사장은 “게임의 영향력을 긍정적인 방향으로 확장하고 사회 공헌에 이바지할 수 있는 활동을 적극 발굴하겠다”고 했다.   ‘블루 아카이브’는 지난 2021년 서브컬처 문화의 본고장인 일본에 가장 먼저 출시됐다. 그 해 11월 한국과 글로벌 지역으로 반경을 넓혔다.  지난 2021년 일본에 가장 먼저 출시된 ‘블루 아카이브’는 그 해 11월 한국과 글로벌 지역으로 반경을 넓혔다. 이어 2023년 중국에 나와 글로벌 서브컬처 IP로서 신드롬급 인기를 양산하고 있다.    모바일 시장 조사 업체 ‘센서타워’에 따르면 ‘블루 아카이브’는 발매 후 4년 동안 전 세계에서 누적 매출 6억 5000만 달러(우리 돈 약 9375억 원)를 달성했고, 합산한 다운로드 숫자는 1300만 건을 기록했다.    서브컬처(subculture, 하위문화)는 마치 일본 애니메이션을 연상시키는 영상에다 꼼꼼한 스토리가 핵심이다. 일본이 이 장르의 원류로 불린다. 몇 년 전만 해도 국내에서는 상대적으로 저변이 확고하지 않은 비주류로 불리면서 토종 일본산이거나 흉내를 내던 중국산 아류작들이 내수 시장을 넘봤다.    하지만 넥슨과 카카오게임즈가 해를 거듭하면서 흥행작을 일궈냈고, 마침내 국내에서도 서브컬처 장르에 대한 인식이 높아가고 있다. ‘블루 아카이브’처럼 본고장인 일본으로 역진출해 성공하는 사례도 생기고 있다.
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    2025-04-16
  • KT-삼성전자, ‘악성 문자 주의 알림’ 서비스 MMS로 확대…5월 말까지 적용
    KT가 삼성전자와 손잡고 스팸 및 스미싱 의심 문자를 실시간으로 식별해 사용자에게 경고하는 ‘악성 문자 주의 알림’ 서비스를 MMS(멀티미디어 메시지)로 확대 적용한다. 일러스트=픽사베이   KT는 14일, 자사 인공지능(AI) 기술을 바탕으로 한 해당 서비스를 삼성전자 스마트폰 이용자들에게 MMS에서도 제공한다고 밝혔다. 별도의 애플리케이션 설치 없이 문자 메시지 내에서 직관적인 UI로 의심 문구가 표시돼 이용자 편의성을 높였다.   해당 서비스는 2023년 12월부터 SMS(단문 문자)를 대상으로 먼저 도입됐으며, 현재까지 삼성전자 37개 단말기에서 약 700만 명의 KT 고객이 사용 중이다. KT는 오는 5월 말까지 이 기능을 MMS로 확대 적용할 계획이다. 스팸·스미싱 의심 문자에 ‘악성 문자로 의심’이라는 문구를 표시하는 ‘악성 문자 주의 알림’ 서비스 예시 이미지=KT 제공   KT와 삼성전자는 서비스 도입 이후 수집된 의심 문자를 표본 분석한 결과, 전체의 99%가 실제로 도박, 불법 대출, 성인 콘텐츠 등과 관련된 악성 스팸 또는 광고 문자로 확인됐다고 밝혔다. 이를 통해 서비스의 실효성도 입증됐다는 설명이다.   KT 이병무 AX혁신지원본부장은 “스팸과 정상 문자 사이의 모호한 경계에 있는 문자를 세심하게 구분함으로써 고객이 보다 안전하게 통신 서비스를 이용할 수 있도록 지원하고 있다”며 “앞으로도 삼성전자와의 협업을 통해 고객 보호를 위한 차별화된 서비스를 지속 확대해 나가겠다”고 말했다.
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    2025-04-14
  • 화제작 ‘크로노 오디세이’ 한 가닥 펼쳐보니
    크로노스튜디오는 지난 2월 비공개 포커스 그룹 테스트(FGT)로 수집한 피드백과 주요 데이터 내용을 최근 ‘크로노 오디세이’ 공식 스팀 페이지에 개발자 노트로 공개했다.  카카오게임즈가 미래 10년을 목표로 조기에 판권을 확보한 ‘크로노 오디세이’의 제작 현황이 공개됐다.    ‘크로노 오디세이’는 이른바 패키지(Buy to Play) 모델을 채용해 크로노스튜디오에서 PC와 PS5, 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼에 맞게 만들고 있는 오픈월드 액션 MMORPG(다중접속역할수행게임)다. 오는 올해 4분기 발매를 목표로 잡았다.    크로노스튜디오는 최근 ‘크로노 오디세이’의 첫 개발자 노트를 등록하면서 예비 이용자들의 관심과 기대를 증폭시키고 있다. 앞서 크로노스튜디오는 지난 2월 비공개 포커스 그룹 테스트(FGT)를 진행하고, 수집한 피드백과 주요 데이터 내용을 ‘크로노 오디세이’ 공식 스팀 페이지를 통해 알렸다.    개발자 노트에 따르면 FGT 테스트 참여자들은 약 11시간 20분의 평균 플레이 타임을 기록했고, ‘소로마 요새’가 FGT 기간 중 최고 인기 방문 지역으로 선정됐다. ‘소로마 요새’는 이용자가 ‘크로노 오디세이’를 체험하면 자연스럽게 마주치는 대표 지역 중 하나다. 비밀을 품은 듯 음산한 분위기가 특징이다.   ‘크로노 오디세이’의 세계를 모험하면서 자연스럽게 만나게 되는 ‘소로마 요새’  테스트 참가자들은 게임 내 다양한 무기 중 활을 가장 많이 사용했고, 검과 방패, 석궁이 뒤를 이었다. 게임 내에서 매번 다채로운 전투 양상이 펼쳐져 원거리 무기 혹은 공격과 방어 밸런스가 갖춰진 무기를 선택해 전투 안정감을 상향하려는 이용자가 많은 것으로 분석됐다.    FGT 기간에 가장 인기를 얻은 콘텐츠는 ‘현상수배’다. 주요 현상범 몬스터인 ‘대식가 부찌’는 100번 이상 처치된 것으로 나타났다. 이밖에 ‘월드 보스’와 ‘미궁’, ‘시련’, ‘타임 포탈’ 콘텐츠도 참여율이 높았다. 같은 기간 일반 몬스터는 5만 560마리가 처치됐고 ‘스크래쳐’, ‘브로큰’, ‘블라인드’가 많이 사냥된 몬스터로 이름을 올렸다.    크로노스튜디오 측은 “현재 이용자분들께 더 나은 경험을 전하기 위해 게임 곳곳을 끊임없이 다듬고 채워나가고 있다”며 “머지 않아 ‘크로노 오디세이’를 직접 선보일 수 있는 시간이 찾아올 것”이라고 했다.   현상수배 몬스터 ‘대식가 부찌’는 FGT 기간 중 많은 이용자의 표적이 됐다.  ‘크로노 오디세이’는 소울라이크가 연상되는 묵직한 액션에다, ‘시간 조작’을 전투에 활용하고 지형의 고저차를 전략적으로 차용하는 등 독창적인 전투 시스템을 구현해 기존 게임들과 차별화를 꾀하고 있다. 여기에 다크 판타지 기반의 독창적 세계관과 강렬한 비주얼의 몬스터 디자인을 선보여 글로벌 이용자들의 주목을 받았다.    카카오게임즈는 2024년 3월 ‘크로노 오디세이’의 국내·글로벌 서비스(중국, 러시아 제외) 판권을 획득했다. 카카오게임즈는 MMORPG 장르에서 다년간 축적한 서비스 경험을 바탕으로 ‘크로노 오디세이’의 글로벌 출시를 지원할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “‘크로노 오디세이’만이 가진 재미를 그대로 전달하고, 글로벌 시장을 목표로 한 카카오게임즈의 플랫폼 확장에 중요한 역할을 할 수 있도록 돕겠다”고 했다.
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    2025-04-12
  • ‘궁극의 온라인 판타지 시뮬레이터’라는데… 마우스 클릭!
    ‘다크 앤 다커’가 얼리 억세스 방식으로 시즌6에 돌입했다.  ‘다크 앤 다커’(Dark and Darker)가 얼리 억세스(Early Access, 앞서 해보기) 방식으로 시즌6에 돌입했다. ‘다크 앤 다커’는 아이언메이스에서 만든 하드코어 던전 익스트랙션 PC 온라인 게임이다.    ‘다크 앤 다커’ 시즌 6는 ‘궁극의 온라인 판타지 시뮬레이터’를 목표로 콘텐츠 볼륨을 대폭 확장했다. 새롭게 추가된 PvE(이용자와 시스템 대결) 전용 콘텐츠 ‘모험 모드’로는 친구들과 함께 파티를 구성해 수많은 몬스터와 함정이 도사리는 던전을 탐험하는 협동 기반의 던전 크롤링을 경험할 수 있다.    여기에 상점·크래프팅 아이템 기능, 신규 일반 몬스터, 중간 보스 몬스터들은 던전 탐험 욕구를 자극한다.    ‘다크 앤 다커’는 정통 판타지 세계 속 던전을 탐험하는 가운데 몬스터나 다른 플레이어와 생사를 다투면서 던전에서 탈출하고 보상을 획득하는 게 골자다. 스팀과 에픽게임즈 스토어를 통해 나왔다.    지난 2023년 초기 베타 테스트에서 스팀 최고 동시 접속자 10만 명에다, 누적 이용자 200만 명을 기록했다. 스팀 역대 위시리스트 탑2에 오르기도 했다.
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    2025-04-12
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